Literasi

Dari 'User' menjadi 'Producer' - Tren Bermedia Generasi Digital

Selasa, 9 Februari 2021, 14:22 WIB
Dibaca 574
Dari 'User' menjadi 'Producer' - Tren Bermedia Generasi Digital

Era batu dan kertas sebagai media komunikasi telah berlalu. Meski dalam banyak hal, masih digunakan. Boleh dikatakan tahun 1990-an awal kelahiran media digital, ditandai dengan terhubungnya manusia dalam apa yang disebut dengan WWW (world wide web).

Simpel saja. Dahulu kantor menetap. Kini mobile. Dahulu kita yang ke tempat kerja. Kini kerjaan bisa dibawa ke mana saja --khusus kerjaan yang tidak terkait dengan orang langsung, tentu saja.

Anak milenial? Juga "anak dewasa" yang bukan milenial? Mau tak mau mengikuti tren. Seperti judul narasi di atas. Dahulu kita, sebagai khalayak, pasif. Hanya menerima saja sajian menu yang dihidangkan oleh media mainstream. Namanya: publisher generated content. Penerbit yang menentukan menu sajian media. Namun, kini. Kitalah, sebagai khalayak dan pengguna, yang turut menentukan isi! Bahkan turut mengusulkan menu apa yang kita sukai dan kita perlukan. 

Dari user menjadi producer. Malah, sesama pengunjung (visitors) dan pengguna (users); kita bisa saling bertukar peran. Bergantung pada kebutuhan. Hebat, bukan?

Dunia yang dahulu mahaluas. Menjadi sempit dengan kehadiran Internet. Sedemikian rupa, sehingga generasi yang lahir tahun 1990-an disebut sebagai “generasi digital”.

Sekarang sedang zamannya do-it-yourself– DIY (suatu kegiatan membuat, memperbaiki dan atau memodifikasi sesuatu yang dilakukan sendiri oleh seseorang tanpa memerlukan bantuan seorang yang ahli di bidangnya.)

Saat ini, salah satu kebutuhan dasar manusia adalah adanya Internet. Di mana-mana, jika tidak ada Internet, terasa bahwa ada sesuatu yang kurang, apalagi terkait dengan generasi muda.

Dari User menjadi Producer

Generasi muda yang lahir sebagai “generasi digital”, ternyata bukan hanya pengguna (user) teknologi bernama Internet dengan segala perangkat atau media penyampai pesannya. Mereka tidak hanya menjadi penikmat media seperti beberapa tahun lalu, tetapi mereka sudah memproduksi media seperti contoh blog, video, dan lain sebagainya.

Dan zaman sekarang sedang zamannya do-it-yourself– DIY (suatu kegiatan membuat, memperbaiki dan atau memodifikasi sesuatu yang dilakukan sendiri oleh seseorang tanpa memerlukan bantuan seorang yang ahli di bidangnya.)

 Dalam artikel ini, fokus kajian pada media kreatif dan DIY dalam studi literatur yang memperbolehkan kita untuk memahami beberapa praktik dari pembelajaran dan pembuatan dengan media digital baru. Kita mempraktikkan framework dalam research dalam konteks dari komputer programming yang kaya akan media masa untuk mengilustrasikan partisipasi kompetensi dalam praktik.

Tujuan dari topik ini adalah produksi media kreatif harusnya dipakai untuk berdiskusi lewat media digital yang baru dan juga dalam maupun luar sekolah.

Produksi Media Kreatif

Media berbasiskan digital secara virtual adalah global villagetempat orang berkomunikasi dan bersosialisasi sesuai dengan fitrahnya, yakni “man can not, not communicate”. Di era teknologi komunikasi berbasis analog, isi atau content suatu media semata-mata ditentukan oleh pengelola media yang bersangkutan di mana hubungan antara media dan khalayak bersifat satu arah. Khalayak adalah konsumen, sedangkan media adalah produsen.

Sebagai contoh, koran Kompas edisi analog (cetak) tidak ada campur tangan dari pembaca di dalam menentukan isinya. Seluruh isi Kompas ditentukan oleh pengelolanya. Dilihat dari proses produksi content ini maka hubungan antara Kompas-pembaca (pengguna) adalah hubungan produsen-konsumen di mana konsumen praktis lebih banyak menerima daripada menentukan isinya.

Tidak demikian halnya ketika teknologi komunikasi berkembang dari analog ke digital dengan format 0101. Perangkat produksi, konsumsi, dan distribusinya yang berbasis elektrik secara on line terkoneksi terus, sehingga orang tidak lagi dibatasi oleh waktu dan tempat.

Oleh karena sifat dan cara bekerjanya, media berbasis digital memungkinkan penggunanya berpartisipasi aktif. Bahkan turut menentukan isi media yang bersangkutan. Turut menentukan isi dan berpartisipasi aktif dalam media berbasis digital ini adalah esensi dari user generated content (UGC).

Baca Juga: Pengalaman Magang di Perusahaan Online sebagai Marketer

Khalayak yang pada media analog pasif, sejak muculnya the New Media menjadi pengguna yang partisipatif, dapat memetik keuntungan dari adanya komunikasi interaktif yang dihubungkan oleh jaringan Internet. Internet menggunakan yang teknologi digital menjadi alat yang fleksibel untuk menampung dan meneruskan segala macam informasi; jaringannya luas, dan dapat diakses banyak orang secara bersama-sama (Comer, 2007: 21). Jaringan Internet yang terus terkoneksi ini memungkinkan manusiasaling berkomunikasi, berinteraksi, berbagi, dan memanipulasi informasi untuk berbagai kepentingan.

UGC mencakup berbagai konten media yang tersedia dalam berbagai teknologi komunikasi modern (digital). UGC memasuki penggunaan mainstream sejak 2005, pada mulanya tumbuh dalam web publishing dan lingkaran produksi isi media baru.

Penggunaannya untuk berbagai aplikasi, termasuk problem processing, berita, gosip, dan penelitian melalui teknologi baru yang dapat diakses dan terjangkau oleh masyarakat umum, seperti video digital, blogging, podcasting, forum, review-sites, social networking, mobile phone photography, wikipedia, dan wikis (Espejo, ed., 2008). Kerap pula UCG disebut "Web 2.0" atau the interactive online world (Popek, 2011).

Selain teknologi tersebut, UGC juga dapat menggunakan kombinasi open source, free softwareflexible licensing atau perjanjian yang terkait dalam upaya mengurangi hambatan dalam kerja sama, membangun keterampilan, serta upaya mendapatkan penemuan baru.

Bukan hanya situs,UGC juga merupakan aplikasi berbasis web dengan format interaksi dan komunikasi yang memungkinkan anggota menggunakannya untuk menerbitkan tulisan, berbagi pengalaman dan pengetahuan teknis audio-visual, menyampaikan pendapat dan kritik, memberikan rekomendasi dan review suatu content, atau bahkan memaparkan ide-ide secara langsung, bebas, dan gratis. Situs dan aplikasi seperti ini sering disebut sebagai situs berbasis user generated contentyang konten situsnya diproduksi oleh para penggunanya.

Perangkat produksi, konsumsi, dan distribusinya yang berbasis elektrik secara on line terkoneksi terus. Sedemikian rupa, sehingga orang tidak lagi dibatasi oleh waktu dan tempat.

Selain memproduksi content, UGC juga memungkinkan para penggunanya bertindak sebagai moderator dari situs tersebut, atau sering disebut dengan user moderated content. Setiap konten dapat diberi penilaian atau rating oleh para pengunjung/ pengguna (vititors/end users).

Rating tersebut secara otomatis menentukan posisi content. Seperti tampilan screen, atau layar Web kita ini.

Dengan demikian, tidak ada otoritas penuh dari editor atau pengelola UGC sebagaimana halnya di media pada umumnya. Di mana editor “sangat berkuasa” dalam hal menerima atau menolak suatu content dari luar.

“Headlines” dan yang muncul pada bagian paling atas merupakan hasil rating para penggunanya. Suara terbanyak adalah suara yang menentukan content. Terlihat pada rekap-jejak mesin, mana konten yang disukai dan dibutuhkan. "Terpopuler" adalah rekam jejak pada Web kita ini.

Media yang dikelola baik dan benar sesuai dengan visi misinya, tercermin dari urut-urutan "Terpopuler" iu. Hal itu sesuai dengan teori dalam ilmu komunikasi, yang masih segar dalam ingatan saya:  Uses and Gratifications. Manakala khalayak merasa ia memerlukan dan puas akan sajian media, dia akan setia, dan tetap menggunakannya.

Teori  UG ini dikemukakan oleh Katz.

Pada tahun 1970, Katz mengemukakan teori ini dalam konteks bagaimana orang menggunakan media untuk memuaskan kebutuhan mereka. Sebuah hasil dari Abraham Maslow mengenai Hierarki Kebutuhan membeberkan kecenderungan bahwa orang memilih apa yang mereka ingin lihat atau ingin baca dan media yang berbeda bersaing untuk memuaskan setiap "kebutuhan” individu.

Makna harfiah: uses = kegunaan, manfaat; sedangkan gratification: kepuasan. Inti teori ini: manfaat dan kepuasan dari khalayak menentukan hidup matinya suatu media.

Di sinilah terletak hakikat UGC sesuai dengan makna harfiahnya, yakni “pengguna menentukan isi” atau “isi ditentukan pengguna”.

***